我们做了是为了什么?当然是源源不断的流量啊,今天我为大家讲解一下,最新的流量渠道—-裂变,希望小序准备的能够帮到大家!
1. 无连接点的即时反馈
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最开始选择,主要用于营销裂变,围绕微信生态去做用户裂变。但是想要驱动用户去传播,整个产品最重要的上瘾机制是什么?就是用户的及时反馈。但是在微信生态里面,除非用户关注了你的公众号,而且需要是服务号,才能给他推送这种模板消息,告诉他任务进度怎么样了、赚了多少钱、或者谁关注了你、谁给你留言了等正向的及时反馈。
但很多时候做增长,绝大部分用户又都是新用户,没有关注过服务号,无法给他们做”即时反馈”。而这点在上,就可以直接实现。在里,只要用户点击浏览了,就可以埋点收集用户form ID,给用户推送”服务通知”。这种用户的触达,我们召回率高的能做到百分之三四十。
2. 下沉用户的幂分布,用户习惯低智的内容
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第二个的特征就是下沉用户的使用习惯,当时我看到很多公众号,旁边都放了一个配图裂变,有指纹去引导用户手放上去识别二维码。后来发现,如果海报上不做这个设计的话,很多用户根本就不知道这个二维码是可以去识别的。
做裂变的时候发现,五六线用户不会保存图片再发到朋友圈。甚至有一些用户不会截屏,如果图片上的二维码旁边没有写长按识别二维码的话,用户根本就不知道这个二维码是可以长按识别的。你去观察他们朋友圈会发现,他们几乎只有转发的各种链接,没有图片+文字的内容。
在群里面的展现形式非常强大。群里最多的内容除了拼多多的砍价、抢红包的链接,就是搞笑视频的引流。很多时候我们做成有播放按钮的,很多配图就算不是视频,都会放一个播放按钮在那里。很多用户就有这个点击的习惯,加了之后点击率翻了两三番不止,因此很容易匹配下沉用户的使用习惯。
1. 单一功能型的跳出率低,工具类
通过大量总结发现,很多火的基本都是工具型的,大多满足单一场景的需求。这跟之前的APP、PC端时代的发展轨迹是相似的。就像美团,从单一的团购的业务开始,发展成现在吃喝玩乐的超级APP。
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因为微信是碎片化的使用习惯,不适合做重度游戏,包括现在长文生态也是,用户看到这么长的文章就点击收藏,收藏到文件夹里去,稍候再看、晚一些再看,导致很多长文的传播率很难起来。这是因为用户在刷朋友圈的时候是碎片化的形态,所以一旦功能太复杂,会占用用户的时间、加剧他的焦虑感,很容易被用户关掉,跳出率非常高。
2. 利用急剧降低的点击成本和信任成本
假设如果一个APP有百万级的日活,搬到里面肯定是500万日活以上,甚至可以达到千万级日活,这一点后来被我们验证。主要是基于微信社交关系链的形态。APP这么高下载成本,将它们单一的功能拆解出来,利用用户社交关系链去传播,几乎没有传播成本。
因为微信是社交关系链的形态,用户的信任成本也急剧降低了。最开始的时候用户会发现,很多时候现在的小游戏,都是之前QQ、新浪微博上面的游戏榜单上面的。处于野蛮生长、跑马圈地的时代,所以大家都还没有去做原创性的内容。
目前很多人都会去挖掘这种原来已经很热门被验证过的原型,然后拿过来,现在放到里面会快速集量。目前还是一个基于裂变工具的形态。
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做产品,核心的就是三个原则:
1. 足够简单,一周内就得能开发完
因为用户微信生态里是碎片化的,用户不可能非常重度地去浏览使用你的产品,所以就算你的产品形态有N多个功能,最好都把它拆解成不同的矩阵。所以必须非常简单,基本上会尽量保证一个按钮或者两个按钮。
2. 页面一定要有裂变
通常会把每一个页面都植入裂变引导的按钮,可以使领红包、支付分享、排行榜单、提醒好友邀请等等。
当然这些去提审是过不了的,都要做一个开关,然后提审的时候隐藏掉。因为微信的审核是机器审一遍然后再辅助人工。所以基本上你有相关的邀请好友的这些关键词,都让程序写一个开关把它关掉,然后提审。目前即使是被封禁了裂变功能,关掉这个功能/更新版本就可以申诉解封。诱导分享不会被封,但强制分享容易被封。